archjh的个人博客

黑客论导言到第二章

导言

我们现在的科技进步速度以及文档资料远远超过了马克思先生所处的19世纪的水平,因而我编写 这本书籍当然不需要再把先辈们走过的路再走一遍,即我也不需要在写这本书之前完成什么以小 册子为主的提纲,诸如《1844年经济学哲学手稿》《政治经济学批判》等。是的,这本书籍的规 模与《资本论》相当,也能说的上是利用马克思主义方法对我的世界战斗机制的全面研究,但它 仍只是对马克思主义的补充和运用,而非修正。 谈到对一个意识形态立场的修正,我需要给出准确的判定,修正主义有两个方面,一个是实践中 对方法的歪曲,一个是提出歪曲意识形态立场理念、原理、实现意义的观点。诚然,我无法总结 所有修正主义的存在形式,但我能分析的,只有能从这两个角度考察的理论,所有修正主义无一 例外都是反革命、反工人阶级的,它们的参考价值当然也是微乎其微,但就批判的角度来说,那 便是天大的重要。因为修正主义有时是拿着对正统意识形态立场的补充和在其他范式中的应用的 名义的,所以尽管大多数工人阶级仍是正统派,但修正派对工人阶级的左右远远不亚于工贼和投 机分子。

科学范式的演进不可能离开哲学,马克思发动哲学革命恰恰是为了推翻现有的科学范式,为人类 建立新的观念,然而人类的科学范式至今为止仍旧停留在康德的水平,这显然不符合人类目前过 剩的技术脚步,无论是对近代哲学的盲目追随还是在批判中吸收它,都不能磨灭它的研究价值。 因此本书第一卷的逻辑结构只是阐述方法,第二卷才能探讨结论的意义,大多数现代哲学派别都 主张用某种方法研究问题,从而得出某种结论,尽管方法和结论的意识形态立场是完全不同的, 但它们的理论体系都以研究方法著称而不是以结论所属的意识形态立场著称。 我们无论从何说起,《保卫我的世界》中谈到的输出构成论都过于草率,这也许与我当时浅薄的 哲学水平脱不开关系,但我能确定的一点是,尽管我现在一贯坚持的输出构成论仍旧是以以前的 基本观点为蓝本的,但我并非会同罗莎卢森堡一样去一直做一个错误的理论的辩护士,无论则么 说,我可以肯定《保卫我的世界》中提出的理论体系,即使是到了现在乃至以后也仍旧不会过时 ,之所以这么说,是因为这本小册子还有它的参考价值所在,而不是因为它是完全正确的—— ms和mojang垮台之后的时间里,我坚信它仍然有着作为方块人纲领的价值。

没有任何一门我的世界板块能比战斗机制更加能够去证明以微软为首的统治阶级对minecraft的干 预存在着种种问题,这并不是说ms对我的世界的统治是天大的倒霉,恰恰是微软把专有的路子走 得很完美,造成了minecraft已经进入了资本主义运作模式发展的极限,毋宁说,如果说minecraft 是一个游戏作品,那它无疑是成功的,但如果说它是一个优秀的开源项目,那它可能只是萌芽。 总而言之,我能做的就是推动minecraft科学范式的演进,从而使得专有软件的一切权威在minecraf t玩家心目中消失。现在看来,minecraft只要能推出社区版分支,都是一件天大的好事,但这个社 区一旦出现,它并不会为玩家服务,而是成为微软保卫只是产权的范例,从而危及到每一个minec raft开源项目,开源社区的团结当然是必要的,更有甚者说,minecraft最理想的状态一个超大型的 、无产阶级专政的开源社区,而不是给每一个开源项目的仓库里增加一条根本没用的权力保障书 和许可协议。

我可以很负责任地指出,甚至在minecraft里仍然存有企图利用开源保护知识产权的反动开发团队 ,他们不但是想塞满自己的腰包,更是为了保卫微软专政的反动权威,无产阶级革命不会使他们 在minecraft成为自由软件以后逃避任何责任,而是会在胜利以后全部摘下他们为自己脸上贴的金 ,并免去他们对源代码的一切使用权力,企图用开源软件的实用性和普适性来遮掩知识产权的丑 陋并从中获利乃至以此愚弄全体方块人和开发者的诽谤一定是长期存在的,且我们与他们的斗争 是比同专有统治集团的斗争时间更长的长期斗争,他们长期在minecraft占有的有利地位,不但会 给玩家带来威胁,甚至还会复辟专有资产阶级的领导权,之所以现在看来它对玩家有利,那也只 是暂时的,绝不意味着我们要向小资产阶级的实用主义开源投降。

有许多行为主义者反感输出构成论,说输出构成论忽视了行为规律的真正意义,在他们的认知里 ,pvp模式并不是空穴来风,而是从早期的多人模式和小游戏模式的pvp行为转变过来的,正如沙 盒游戏是从沙盘游戏演进过来的,但这根本是无稽之谈,战斗机制本身就是minecraft平衡资源和 玩家的关系的根本所在,而不是取决于minecraft的游戏性质,如果战斗机制是一向潜在的后天功 能,那我的世界的资源和玩家的关系根本就不可能平衡,我不希望读者读了我的书籍仍然犯着本 体论的错误,毕竟万事开头难,一本著作开始对一个问题的论述是最详细的,因此,读者对本体 论有充分的认知是对著作基本的尊重。 阅读这本书籍所需要的基础,至少需要达到后黑格尔的水平,否则无法理解其中的种种问题,阿 尔都赛在《保卫马克思》里曾提到想要理解《资本论》中的论点,至少要读懂黑格尔《逻辑学》 ,同理,《黑客论》是一本从本体论的角度出发研究战斗机制基础逻辑的理论,因此读者需要达 到一定水平才能理解本书的核心主旨。正如资本论所说: > 走你的路,让人们去说罢!

输出构成基本问题

逻辑形式

如果非要从头说起,有效输出构成,即战斗机制的底层逻辑必然取决于事件基础(EventManager),如果没有事件基础对每个符号量的判定,无论是硬符号还是软符号,都无法被实现,事件(Event)决定了这些或者那些量如何引发质变反应,很显然,恩格斯早就在自然辩证法里论证了这个逻辑,亦或者说,没有自然辩证法的指导,我们无法研究 Minecraft 战斗机制,恩格斯在《自然辩证法》中明确指出:

在同系列的碳化物、特别是较简单的碳氢化合物中,这一点表现得更为显著。在正烷烃中,最低级的是甲烷,$\mathrm{CH_4}$;在这里,碳原子的四个化学键被四个氢原子所饱和。第二种是乙烷,$\mathrm{C_2H_6}$,两个碳原子互相联结,自由的六个化学键被六个氢原子所饱和。以下依据代数学的公式 $\mathrm{C_\mathit{n}H_{2\mathit{n}+2}}$ ,便有 $\mathrm{C_3H_8}$ ,$\mathrm{C4H10}$ 等等,所以每增加一个 $\mathrm{CH}2$,便形成一个和以前的物体在质上不同的物体。这一系列中最低的三种是气体,已知的最高的一种十六烷,$\mathrm{C{16}H_34}$,是沸点为摄氏270度的一种固体。关于从烷烃(理论上)得出的伯醇系列(公式是$\mathrm{C_\mathit{n}H_{2\mathit{n}+2}O}$)和一元脂肪酸系列(公式为$\mathrm{C_\mathit{n}H_{2\mathit{n}}O_2}$),情形也完全一样。在量上加上一个C3H6,能够造成什么样的质的区别,可以从如下的经验看出来:我们喝可以饮用的并且不掺杂其他醇类的乙醇$\mathrm{C_2H_6O}$,另一次我们喝同样的乙醇,但掺入了小量的戊醇 $\mathrm{C_5H_{12}O}$(它是大名鼎鼎的杂醇油的主要成分)。第二天早晨我们的脑袋就一定会感到这个东西,而且觉得受到它的伤害;所以甚至可以说:醉酒和由之而来的醉后头痛正是量到质的转化,一方面是乙醇,另一方面是这一点加上去的 $\mathrm{C_3H_6}$ 。

在 Java 中,常量通常在程序运行过程中不会改变其值,Java 中定义常量的格式是 (修饰符)final 数据类型 常量名 = 变量值;,其中只有修饰符是可选的,其他都是必要项,例如public final int WXX = 1。而变量则在程序运行中可以改变其值,Java中其定义的格式为(修饰符)数据类型 变量名 =(变量值),如果是全局变量,变量值可以不赋值(int x;),如果是局部变量必须初始化(int x; x = 1;),由此可见,Java及任何编程语言的基础,都是开发人员对因变量和自变量互相调整的结果,因变量的出现是为了避免自变量的矛盾,对自变量的问题进行界定,无论方法如何,自变量作为变化的原因,因变量作为变化的条件,实现是它们之间相互作用的反馈。

因此事件基础是Java之本,而对事件结果的管理,也说对反馈机制的管理,由于其复杂性造成了不同反馈之间不能仅仅依赖交互,也就是说,如果要在交互的基础上开发新的变更或让程序开发显得更直观,就需要引入新的模块管理系统,否则,交互间的关系就会被复杂的更改破坏。通常,一个程序提供逻辑要能够满足新的开发者的基础需求,即

  • a. 能够管理和创造事件
  • b. 能够使得事件之间不发生矛盾
  • c. 能够让开发者在不破坏事件基础的情况下尽可能创造新的功能,

便能成为一个完美的程序,但这根本不简单——矛盾对立的统一不仅要解决本体与外部的矛盾,本体自身能够实现本身就是矛盾的结果而不是原因,因此内因是变化的条件,而外因是变化的环境,环境本身也是不同内因互相交互产生的结果,内因终究还是决定外因,这就是矛盾的本质。

方法论的诞生是本体论无法承载不同的质之间抽象判别从而产生的结果,这就要谈到映射(Map),从映射的角度而言,这种传递相比较于交互和管理更加直接,而由于映射的对象是物理的输入,因而对于编程语言的要求更高,但这也造就了它需要编程语言需要大量的依赖库和类库来完成它与物理的接触,这看似很简单,但映射对性能的损耗和管理的准确性至关重要,如果依赖有一点瑕疵,程序不但要面临安全风险,甚至可能面临崩溃或无法运行,编译性语言在这个时候已经无法承载物理与程序之间反馈的复杂性,因此解释性语言就诞生了——它试图通过脚本和解释器对我结合来减小反馈的复杂性和依赖库的局限性,它更好的打破了物理映射带来的困难和冲突,它的库显得更加集中,而不是更加分散。

底层逻辑关系

有效输出构成(logic src constitute,简称LSC),即硬符号占战斗机制总逻辑的比例,由于条件限制,它只能占总构成的$1\over 3$,否则,我的世界将不再是我的世界,为了维系它与抽象输出构成的关系,必然要将资源和逻辑分开管理,它也因此不基于任何物理引擎,物理引擎规定了资源必须先于逻辑之后,但我的世界的逻辑则完全不同,逻辑调动资源,但资源和逻辑可以同时出现,而不是像物理引擎那样按照逻辑的触发逐渐加载。

行为主义者则完全不同,他们把抽象输出构成作为事件的前提,从而让大多数PVP玩家达成一种先验的观念,也就是说

  • a. 资源在未加载和配置完成之前,游戏不存在任何逻辑
  • b. 逻辑是符号的结果,而不是原因。
  • c. 底层逻辑不能脱离物理条件和节制度独立存在。

这就是说,他们把硬符号看作对游戏逻辑的直接修改或破坏,而不是继承,整体上,他们认同玩家通过经验积累提高技术和游戏体验,另一方面,他们又否认了有效输出构成和抽象输出构成存在不可调和的隔阂。

行为主义者在叙事上将我的世界PVP模式的诞生看作是从PVP行为演变过来的,但忘记了,PVP模式本身就是游戏事件和资源沟通的必要结果,它甚至不能作为独立的模式存在,如果玩家不通过特定手段改变资源构成的结构,那他们就无法进行游戏,同时,行为主义者忽略了游戏战斗机制普遍存在的经济问题,将PVP模式的成败完全归结于经验,这种小农式的思维导致了玩家常常对游戏的不当竞争事件产生怀疑,形成了众说纷纭的阴谋论和怀疑论哲学(例如所谓的 misaim 和 misplaced 焦虑病),如果不打破用行为主义方法研究战斗机制问题,那就算 Minecraft 创新和纠错的频率再高,它也无法造福玩家。

研究抽象输出构成本身没有意义,或者说,它是完全违背 Minecraft 战斗机制的运作逻辑的,行为主义本身就是一种没有本体论的方法论,行为主义是一种纯粹主义,将 Minecraft 的硬符号和软符号视为没有区别,但这两者是天差地别的,试图打破它们的界限,那我的世界将不复存在,抽象输出构成塑造的软符号除了造成经验焦虑之外,也无法指导实践,行为主义者甚至根本没有意识到我的世界不是基于物理引擎的游戏,而是基于复杂的逻辑构成的软件,脱离本体论就夸夸其谈方法论,本质上是对科学的蔑视——马克思利用辩证唯物主义向世人揭示了资本主义经济学对利润率的粗暴解读,我们要做的便是把专有软件学者对构成本体论的粗暴解读彻底批判,维护辩证唯物主义的精髓。

如果非要谈目的论,那么行为主义战斗机制学和结构主义战斗机制学在方法论上是完全统一的,是以行为主义为手段达成经验主义的目的,后者则是用结构主义手段达成解构主义的目的,实现则是他们的终结,无论双方用何种方式指控对方,在目的实现之前,道路都是迷茫的,专有商业公司并非一开始就战胜了开源,科学最初是开源的,因此开源是从开源走向开源,自由软件主义本身就是科学理论,它不依赖意志的转移和需求的变化,反观行为主义,一直在重蹈覆辙,而这种循环,必然是要被按下暂停键的。

作为专有软件的我的世界

但从ms和mojang领导视角来说,我的世界本身的效用往往表现为随资源逻辑和底层逻辑交互的变化而下降,但玩家在此过程中只需要透过资源逻辑完成对形式逻辑的理解,而这种主观的理解不足以使玩家掌握行为规律的变动,而微软专有化领导下,无政府服务器和反作弊服务器的对立自然不可调节,于是,它们形成了市场关系,但mojang和ms对它们的干预极低,造成了这种市场竞争让社区内部产生极大困扰,无政府服务器对外的市场关系和对内玩家客户端的技术垄断和对公会组织秘密的封锁仍然无法改变这种意识形态的劣根性,本质上,新pvp主义并不关心玩家自由和行为规律的覆灭,而是更在乎其模式的优越性能否战胜反作弊主义服务器,但这是根本不可能的,一旦利益集团形成,反作弊服务器服主必然倒向贿赂的公会,并且让该公会建立新的潜在秩序,这种秩序使得它们对服务器进行了专有化封锁,服务器团队仅负责营销,而服务器内部则要求玩家必须和公会组织搞好关系,渐渐地,营销团队随着价值规律的周期性灭亡,而人此时人数必然因公会的快速瓦解而逐渐负增长,2b2t就是典型的例子。

反作弊系统的出现至少隔绝了价值规律和公会恶性竞争的副作用,并通过技术人员对kb机制进行部分开源以及建立反馈渠道,这就增加了信息的通透性,而玩家不与服务器达成任何协议就能免费游玩,自然也消灭了服务器与服务器之间的市场关系,玩家通过社区民主手段对服务器进行监督,也会对黑幕和技术秘密进行曝光,但这至少要遇到以下几个问题:

  • 服务器本身作为符号载体,不能直接调节符号供给和需求,以至于bug修复、kb更新、环境改良往往只能招来恶果,尤其表现在服务器对相对符号的修复上,每次修复,都是对汇率的重置,而这也意味着每一赛季周期性的结束,新的游玩者面临的是符号汇率流通难度相较于更新前的进一步提高,一方面,更新本身是按照上一代玩家的需求服务器的相对符号改良,以适应上一代玩家自身的软符号。另一方面,更新需要加强反作弊系统,以至于硬符号的流通被阻止,因此,新一代玩家将面临两个问题,一个是他能否击败人软符号平均提升的老玩家,一个是新玩家自身硬符号能否通过不同服务器反作弊系统的检查。

  • 假使所有服务器团队都是中立的,他们也可能在不了解客户端技术秘密的情况下收集玩家客户端信息,而由于这个游戏根本不开源,所以他们会对异常信息进行分类和统计,对异常级别进行排查和分级,这时,难以实现注入的专有客户端会被直接标记低风险,此类可能更容易被放行,而开源客户端由于其知名度较低或存在绕过查端,则会被重点观察,造成了开源客户端不得已开发绕过功能,进化为黑客端,而专有客户端由于其知名度较高,形成与反作弊系统的配合从而成为合法垄断资本

由此可见,服务器对符号的干预能力十分有限,这是玩家自身的符号水平决定的。根据上述规律,玩家符号汇率的方程就是:

\frac{相对符号增值-硬符号流出}{单一玩家符号总值} =单一玩家符号汇率

一方面,服务器对游戏公平性的干预取决于玩家对软符号模糊的需求,另一方面,取决于反作弊系统模糊的统计。而这两个对玩家符号汇率影响的重要因素,直接决定了汇率较低的玩家在作战中没有直接优势,而对服务器内部事务参与率高的玩家,则能提高他们的作战水准,但依旧无法消除行为规律和广义有效输出构成提高,而微软的资产阶级专有化领导,则决定了每个玩家的客户端和经验为代表的内因,而服务器的相对符号增值规律,则完全是外因。

有效输出构成与抽象输出构成

作为符号载体的玩家,自身只得通过经验来理解游戏的形式逻辑,而游戏的底层逻辑运作规律,无论玩家是否拥有源代码,都无法完成修改,这也造成了玩家与其底层逻辑被隔绝,这种隔绝不仅停留在表象,而是在更新的慢慢长河中,它作为下降效用的能动存在,而形式逻辑,即抽象输出构成,是资源逻辑与玩家交互的实现,对有效输出构成的内在逻辑则没有影响。

有效输出构成在游戏复杂的函数逻辑中是绝对的自变量,而抽象输出构成则是因变量,因此本质上,它们的性质不在于玩家通过任何经验能够获得,而是利用延伸的资源分配来实现,毋宁说,玩家的经验本身就是和资源共存的,通常,玩家能够读取的字符串或物品id就是有效输出构成的直接体现,它们通过对部分资源的调用来为玩家呈现动画,玩家对游戏的认知也逐步形成,一般情况下,服务器会对不该存在的变量进行封锁,而玩家能够获得的变量则可被加工为运作逻辑,反作弊系统规范了技术合规性,因而能够读取较少变量的、对变量换算规则控制较少的模式或机制被称为战斗机制,而其余的机制则有更高的变量换算和高强度干预,因此pvp模式的诞生本身就是量变导致质变的结果,而不是从玩家行为设计出来的。

恰恰是因为战斗机制这一逻辑的特殊性,造成了它能直接决定Minecraft的最高速度换算,因此它的存在使得玩家更加容易被分流,而其他较慢的换算,则是守恒的,不会存在分流。然而,往往是这样的模式,节客制对抗就更加严重,玩家需要互相争夺可能的主动权,因此他们都需要加大符号产能,因此软符号是从硬符号中流出的,当一端的输出大于另一端的输入时,就会出现:

输出构成 - 输入构成 = 流出构成

这样以来,占有流出构成的玩家便取得了主动权,也就是说,他能更快获胜,但一般情况下被占有流出构成会被转化为软符号,而软符号本身不具备同硬符号那样的绝对优势,因此在软符号遭遇同一汇率下高于该软符号水平的软符号,就会遭遇压制,表达为:

\frac{输入构成}{流出构成 × 相对过剩符号} - 流出构成 = 替换流出

所谓替换流出,依赖于战斗机制逻辑中的更高替换原则,一旦条件触发,在硬直期内被击中的目标物只能受到比来源更高的伤害,因此,combos取决于玩家在被二次击中之后对方玩家是否符合游戏kb所支持的条件,例如,玩家在使用锋利II木剑和一般击退有极大区别,击退II木剑只会在打出伤害之后延长击退与硬直期,但先决条件必须是击退和伤害高于来源(即第一次击退的构成),否则击退和伤害都不会高于不同木剑。同样,一个锋利II木剑可以提高一次攻击时打出的伤害,但若是要在硬直期内实现伤害增益,先决条件必须是伤害高于来源,否则同样伤害的情况下,硬直期内的输出伤害也不会高于普通木剑。这就是综合不平衡原理的体现。

事件基础决定战斗机制运作逻辑

所谓事件基础,就是不具备自我管理功能,依赖干预的有效输出构成,事件基础是战斗机制底层逻辑的存在条件,而硬符号则是管理模块(Module)与事件系统交互产生的结果。